misle.ru страница 1
скачать файл
Представление и Отображение в обобщенном интерфейсе.
Абстракция.
В большинстве компьютерных систем использование пространственного, трехмерного интерфейса для многопользовательских игр, систем с общим программным обеспечением и систем многопользовательского общения быстро развивается. Эта статья дает теоретическую основу для понимания значимости самоидентификации пользователя внутри трехмерных компьютерных обобщенных интерфейсов. Во-первых, смысл самоидентификации можно проследить от истоков философской и психологической литературы и теорий, полезных для осознания ключевых результатов добавления самоидентификации пользователей в обобщенной виртуальной среде. Также будет обсуждаться смешанная аватаро-агентная модель, как средство достижения перманентной самоидентификации пользователя в предложенной среде. С того момента, как самоидентификация пользователей внутри среды была объявлена как один из важнейших факторов создания аутентичного и дружелюбного виртуального окружения, был создан прототип звукового агента для симуляции самоидентификации. Была проведена серия контролируемых экспериментов с использованием прототипа агента. Результатом стали некоторые выделяющиеся аспекты самоидентификации. Причем подобные результаты, особенно пренебрежение ими, показали, что прототип агента не выглядит способным к повышению степени самоидентификации. Было точно определено, что даже ограниченные возможности самоидентификации, обеспечиваемые прототипом агента, достаточны для того, чтобы создать у пользователя чувство присутствия в среде. Тем не менее результаты подтвердили необходимость добавления технологии аватар с последующим переходом к гибридной аватаро-агентной модели. Даная модель потенциально способна обеспечить перманентный эффект присутствия каждого пользователя внутри виртуальной среды.
1.Вступление.
Эта статья дает общее теоретическое и экспериментальное представление релевантности пользовательской самоидентификации в объединенных виртуальных средах. Также будет приведен краткий обзор философской и психологической литературы и способы ее использование для нахождения аргументов, подтверждающих важность использования аватар в объединенных виртуальных средах. Комбинированная аватаро-агентная модель способна облегчить продолжение представления всех пользователей внутри среды окружения, даже при отсутствии активности некоторых пользователей в определенные моменты времени. Подобная модель может обеспечить так называемое «присутствие-в-отсутсвии». Также будет представлен обзор агента, созданного для нашего исследования. Наконец, статья описывает экспериментальные работы, сосредоточенные в объединенной виртуальной галерее искусства, которая выделяет вопросы создания комбинированной аватаро-агентной модели.
2.Самоидентификация и аватары.
Вопросы относительно значения самоидентификации были широко обсуждены исследователями в областях философии и психологии. В течение двадцатого столетия многие мыслители возвели этот вопрос в ранг наиглавнейших философских вопросов. Это в высшей степени характерно для французских и немецких философов, например, таких как Marcel (1927), который считал, что «я это мое тело», или Heidegger (1927) и Sartre (1943), которые посвятили большую часть своих работ анализу тела и фундаментальным методам существования в мире, или же Merleau-Ponty (1945), который рассматривал тело, как элемент восприятия себя самого. Heidegger интересовался телом для получения ответа на вопрос о бытии. Он утверждал, что индивидуальное бытие в мире характеризуется действиями, выполняемые телом и страхом относительно временных рамок его существования. Он расценивал свои исследования как попытку выявить роль тела в отношении к скрытым возможностям бытия. Модель «собственного я», разработанная Sartre (1943) в работе «Бытие и Небытие», и позже дополненная Merleau-Ponty (1945), предлагает трехчастную модель бытия: жизнь для себя, жизнь для других, жизнь в мире.

В этой модели «собственное я» имеет три компонента, два из которых – второе и третье – находятся вне понимания самого вопроса. Первое – «бытие для себя» - объединяет субъекты действия, воли и идеи (Santoni, 1995). В «жизни для себя» «собственное я», состоящее из прошлого, настоящего и будущего, создает изображение себя самого, которое берет свое начало в прошлом, но которое окружено неуверенностью в настоящем так же, как и нереализованным потенциалом в будущем. Здесь объединяются абстрактность и конкретика, знание и познаваемая неизвестность (Sartre 1943). В «жизни для других», «собственное я» создает изображение самого себя как объекта, как он представляется другими. Это реверсированное виртуально изображение лежит в сумеречной зоне, опасной для «собственного я» недостаточностью восприятия чужого «собственного я» (Sartre 1943). «Бытие в мире», как ранее выявил Heidegger (1927), исходит из индивидуального сознания мира, как суммы возможностей, где тело выглядит как фундаментальный метод для «бытия в мире» (Sartre 1943).

В дальнейшем Lefebvre (1974) утверждал, что каждое человеческое бытие испытывает необходимость расположение в космосе, где космос может быть как физической локацией (например, комната, театр, библиотека) или существовать как плод воображения. Он утверждает, что местоположение первично для всех вещей и все имеет свое место. Причина для необходимости точного положения, по мнению Lefebvre, в том, что индивидуальности через тело должны взаимодействовать и вовлекаться в создание отношений для понимания пределов бытия. Люди рождены в определенном месте и в определенное время и растут среди отношений и взаимодействий друг с другом и с локациями. Через свои тела индивидуальности погружаются в пространство, из пространства они черпают всю необходимую информацию для создания их физической и ментальной сферы, получая образ мира, лежащий за гранью чувственного восприятия (Lefebvre 1974).

Хотя всесторонний обзор литературы выявляет итоги самоидентификации в философии, все это лежит вне рамок предмета этой статьи. Субъективное мнение Heidegger по «вопросу бытия», модель Sartre о «собственном я» и идея Lefebvre о «месте» потенциально могут быть теоретической основой для исследования пользовательской самоидентификации в объединенных виртуальных средах. Таким образом Biocca и другие (2001) считают, что виртуальное тело может быть рассмотрено только лишь как дополнение физического тела, и, что виртуальное тело это предметно-изобразительное воплощение разума и фундаментальная связь с «железом» в виртуальной среде. По этой причине, в соответствии с Heidegger, который утверждал, что человеческое тело это фундаментальный метод «бытия в мире», можно утверждать, что виртуальная самоидентификация является фундаментальным методом существования в объединенной виртуальной среде, и, следовательно, рассмотрение этого понятия в таком окружении является ключевым.

В дальнейшем размышления из области социальной психологии, особенно посвященные явлению идентичности, были выбраны для внесения большей ясности в значимость использования пользователями виртуального тела в виртуальных средах. Хотя Damasio (1994) высказывал мнение о том, что Descartes абсолютно не прав в вопросе разделения тела и разума и того, что социальная идентичность, по существу, связана именно с телом, в виртуальных средах социальная идентичность и индивидуальная идентичность не выглядят, как устойчивые характеристики индивидуальностей, а, скорее, как динамическое явление (Hermans 1996). Идея позиционирования (Harre and Van Langenhove 1991) расширяет понятие роли, основанной на устойчивой и легко распознаваемой идентичности, вместе со значимостью участия в виртуальной среде, где участники могут создать некоторые различия доступные в данном окружении. По мнению Harre и Van Langenhove, выбор среди возможных «собственных я» следует делать в зависимости от стратегических ролей, которые участники играют находясь в виртуальной среде.

Таким образом, позиционирование связывает человеческое восприятие того, как превалирующая социальная ситуация характеризуется и какие функции могут быть более значимыми и более эффективными в данной конкретной ситуации. Окончание различных идентичностей становится ресурсом (Antaki and Widdicombe 1998), который участники могут использовать для получения смысла своих доводов в процессе интерактивной беседы. Например, всем известные мультипликационные персонажи (например, Гомер Симпсон) или фотографии известных людей (например, Мерилин Монро), которые имеют точно известные черты характера ассоциируются с ними, поэтому представление подобных образов как аватар ныне очень популярно в интернет-коммьюнити (Gerhard 2003).

Культурологическая психология показывает повышенную важность изучения объединенных виртуальных сред как систем деятельности, в которых значения перестроены, то есть как область, в которой значения и факты идентичности уже созданы и распределены среди участников (Cole 1998). Точно так же, Donath (1998) утверждает, что идентичность в объединенных средах виртуального окружения (далее ОСВО) перестроена нестабильно и может быть незапланированной. Таким образом, отображения участника выглядит только как один из элементов игры, когда явление идентичности и позиционирования, как специфического контекста, также придает особую форму системе отображения персоны игрока на виртуальный план. С такой точки зрения позиционирование участников может быть рассмотрено не только как индивидуальные движения, но также как феномен создания контекста и его обновления (Schegloff 1992), вплоть до ранних философских взглядов касаемо тела и места.

Действительно, даже в реальном мире, согласно теории идентичности, утверждающей, что каждый индивидуум является композицией множества «я» (Gergen 1991) с множеством голосов, не обязательно согласованных друг с другом и иногда даже находящихся в конфликте (Glass 1993). Perkins (1993) утверждает, что действие и связь являются базой конструктивного и интерпретационного процессов создания идентичности, и что эти процессы распределены в контексте, созданном из других отношений. В соответствии с этим, некоторая литература (Taylor 1999, Cassell and Vilhjálmsson 1999) применима для разработки ОСВО, основанных на выделении в главные цели прогрессирующего или полного соответствия виртуального отображения внутри среды реальному «я» посредством компьютерного интерфейса. Можно поспорить, что такое отображение не является необходимостью, и нет смысла стремиться к соответствию виртуального отображения реальному образу человека. Hermans и другие (1992) утверждают, что будучи отображенным на виртуальный план невозможно «прыгнуть выше своей головы». В ОСВО однако, прохождение через трехмерные объекты является очень легким и, поэтому для виртуальных тел это становится довольно обычным явлением, и это дает виртуальному телу природу, абсолютно отличную от реальной. В соответствии с этим, Stone (1991) утверждает, что развитие виртуальной тождественности отличается от развития тождественности реального мира, а Featherstone and Burrows (1995) полагают, что виртуальное тело имеет потенциал для интеллектуального развоплощения и превосходства плоти и кости.

В этой части были представлены разнообразные мысли относительно человеческого тела философов двадцатого столетия, которые по существу считают тело фундаментальной модальностью того, чтобы быть в мире (Sartre 1943) и непосредственно элементом восприятия (Merleau-Ponty 1945). Lefebvre (1974) подчеркивает важность тела относительно того, что он называет, местоположением, то есть потребностью людей взаимодействовать с окружающей средой и другими людьми, чтобы понять пределы своего существования. В ОСВО поэтому использования виртуальных тел выглядит как ключ к введению подобной интерактивности. К тому же утверждается, что идентичность в виртуальном окружении может быть динамической (Hermans 1996). Концепция позиционирования (Harre and Van Langenhove 1991) и теория комбинированного «я» (Gergen 1991) выглядят столь же уместными в текущем контексте, как и в ОСВО, где пользователи могут потенциально выбрать свое привилегированное представление из диапазона различных тел, или даже спроектировать свое собственное. Факт того, что пользователи могут выбрать их виртуальные тела, увеличивает степень идентичности и может стать ресурсом в ОСВО (Antaki и Widdicombe 1998). Дальнейшие проблемы относительно пользовательских воплощений в ОСВО, в особенности типа этих воплощений, которые пользователи могли бы выбрать, чтобы завершить формирование идентичности с реальным образом, будут обсуждаться в последующих частях исследования.
Аватары в ОСВО.
Пользовательское представление в ОСВО называется аватарой. Слово «автара» пришло из санскрита и может быть переведено как «воплощения Бога на земле». Индийская мифология говорит, что Бог Вишну посещал землю девять раз для удержания зла. Для каждого появления он выбирал различные воплощения, называемые аватарами. Впервые термин был использован в контексте виртуальных сред в середине 80х (Morningstar and Farmer 1991) и популяризирован в научно-фантастическом романе Stephenson (1992) «Снегопад». Исследователи и разработчики систем виртуальной реальности предлагали множество толкований данного термина. Синопсисом определения термина «аватара» стала характеристика аватары как представления пользовательской индивидуальности в многопользовательской среде компьютерного окружения (Gerhard and Moore 1998).

Роль аватар в обеспечении материального представления вида пользователя заключена в ключевом элементе, который рассматривает ОСВО из других социальных сфер как свободную систему общения (Rossney 1996). Аватар, как физическое представление в виртуальном пространстве обеспечивает фокусирование внимания для общения и социального взаимодействия (Slater et al 2000). Аватары могут говорить друг с другом, обеспечивая эффект эквивалентный общению лицом к лицу в реальной жизни. Выбор аватара также важен с точки зрения виртуального представления, как и уникальность вашего внешнего вида в реальном мире (Donath 1998). С учетом роли наших тел в контакте лицом к лицу мотивация и важность для пользователей ОСВО становится более отчетливой. Люди используют свои тела для обеспечения прямого и непрерывного потока информации об их представлении, активности, внимании, полезности, настроении, общественном положении, местоположении, способностях и множестве других факторов (Blascovich 2002). Человеческие тела могут быть использованы для связи, пример использования языка жестов, или могут обеспечивать важное дополнение к другим формам свзяи, так называемый «язык тела» (Benford и другие 1995). Benford утверждал, что следствия пользовательского отображения на виртуальный план очевидны при разработке ОСВО, и что многие из этих следствий в равной степени значимы для объединенных систем в общем, в случае, когда отображение зачастую забыто и не используется. Он указывает, что без достаточного воплощения на виртуальном плане пользователи становятся известны друг другу только через действия и речь, не имеющие визуального олицетворения. Кроме того, он утверждает, что важен не только сам факт наличия виртуального тела, но и его функции, поведение, его отношение к физическому телу пользователя и то, каким образом аватар действует и как он управляется. Точно так же Taylor (2002) утверждает, что через аватары пользователи проецируют себя на виртуальный план, что делает из нахождение в виртуальности более реалистичным.

Использование аватар в ОСВО потенциально влечет за собой появление нескольких полезных свойств виртуального окружения, таких как самоидентификация, эффект присутствия, подчинение, власть и социальная помощь. Аватары могут обеспечить для других пользователей путь лучшего понимания определенной персоны другими пользователями. Они могут помочь закрепить чувство нахождения на виртуальном плане, некую форму представления себя как часть многопользовательской среды. Они могут заключать в себе систему подчинения, то есть нахождения под прямым контролем пользователей без какого бы то ни было значительного контроля над собственными действиями и внутренним состоянием (Damer 1998). Аватары могут также облегчить социальные столкновения в виртуальном мире и могут подразумевать для других, что они связаны с конкретным пользователем. Будучи людьми, мы не предрасположены к односторонней форме общения при попытке донести какую-либо информацию до других людей. Мы используем мириады устройств и каналов, выбирая наиболее подходящий для текущего момента времени (Dix и другие 1998). Факторы, оказывающие влияние на наш выбор средства связи включают в себя то, с кем мы хотим связаться, готовность к соединению, доступность методов коммуникации, пространственное положение и пригодность времени (Morphett 1996). Аватар создан для упрощения и облегчения процесса межчеловеческого взаимодействия в виртуальном мире. Однако мы ассоциируем себя не только с нашим телом, но также замечаем существование других через их тела (Schroeder 2002). Подводя итог под вышесказанным, можно утверждать, что аватары могут служить для телесной самоидентификации, и то, что аватары могут потенциально обеспечивать эффект присутствия и избавление от социальных проблем для всех участников ОСВО.
Невербальная связь.
Новые медиа-среды, как, например, ОСВО, побуждают исследователей к анализу того, что же является основой в вопросе связи (Whittaker and O’Conaill 1997). Abercrombie (1968) утверждает, что процесс разговора полагается на все каналы коммуникации, через которую информация изменяется людьми в процессе взаимодействия лицом к лицу.

Язык близко связан с невербальной связью, которая добавляется к значимости произнесения, обеспечивает обратную связь, управляет синхронизацией и также играет центральную роль в человеческом социальном поведении (Argyle 1990). Лицо является одной из самых важных областей для невербальной передачи сигналов. Вообще, выражения лица – это индикаторы индивидуальности и эмоций, служащие также как сигналы взаимодействия (Ekman и 1975 Friesen). Выражения лица обеспечивают обратную связь и информацию об уровне понимания слушателя, показывая интерес, замешательство или недоверие. Кроме того, эмоциональные выражения дает слушателям возможность сделать вывод о текущем эмоциональном состоянии говорящего и сопоставить свою эмоциональную реакцию на то, что говорится. Точно так же пристальный взгляд - общий индикатор внимания и может быть направлен на других участников диалогового взаимодействия типа «лицом к лицу» так же, как и особенности физической окружающей среды (Argyle и Cook 1976). Пристальный взгляд близко скоординирован с устной коммуникацией. Это используется для получения обратной связи на другие ответы в процессе разговора, и дополнительной информации о том, что говорится, в процессе слушания. Кроме того, изменения пристального взгляда используются для регулирования синхронизации речи. Пристальный взгляд также используется как сигнал в начинающихся столкновениях, в поздравлениях, как усилитель и для индикации того, что вопрос понятен. Далее, руки и, в меньшей степени, голова и ноги, могут произвести широкий диапазон жестов. Жесты близко скоординированы с речью и поддерживают составные функции коммуникации (McNeill 1992). Они используются для координации диалогового содержания, достижения ссылок и помощи в поворотах. Простые общепринятые жесты обычно предназначаются для общения и применяются в случаях полного понимания. Поза также является важным средством передачи межличностных взаимодействий и связана с эмоциональными состояниями. Текущая поза – это информация, получаемая от типа пространственной ориентации тела участника диалога. Поза сопровождает речь способом, сходным с применением жестов и обеспечивает обратную связь, предоставляющую информацию говорящему о том, как прошло его сообщение. Положение тела и ориентацияв пространстве могут также использоваться, чтобы включить или исключить людей из беседы.


Наконец, самопредставление может быть расценено как специальный вид невербальной коммуникации. Вообще, главная цель управления самоопределением состоит в пересылке сообщения о себе. Таким образом, люди могут посылать сообщения об их социальном статусе, их занятии, их индивидуальности или их настроении. Самопредставление также используется для того, чтобы показать свое отношение к другим людям: например, агрессия, непокорность и равнодушие. Телесное прикосновение и физический контакт, кажется, имеют примитивное значение усиленной близости, вызывающей увеличение эмоционального пробуждения. Некоторые формы физического контакта используются как сигналы взаимодействия, как поздравления и прощания или как сигналы внимания. Невербальная коммуникация, как и то, что обсуждалось выше, является важной проблемой ОСВО вообще и аватар в частности, и, в то же время, предметом нашего продолжающегося исследования ОСВО (например, Fabri и другие 2002). Однако, поскольку текущая технология ОСВО на основе сети ограничена низкополигональными аватарами, главным образом из-за ограничений ширины канала связи, немногие из желательных типов невербальной коммуникации поддерживаются текущими системами.
Гибридная аватаро-агентная модель.
Аватары были предметом большого количества спекулятивных дебатов, целью которых по сути все равно являлся поиск интерфейса, который был бы легче и более удобным в использовании (Shroeder 2002). Аватары находятся на самой границе проекта пользовательского интерфейса, обеспечивая для людей новые пути взаимодействия с их компьютерами и с другими пользователями по глобальным компьютерным сетям.

Видение постоянных пользовательских представлений в ОСВО, полученных благодаря гибридной модели аватара/агента (Gerhard 1997) лежит в основе и исследования, обсуждаемого в этой статье. Учитывая, что в ОСВО возникает потребность и в синхронных и в асинхронных формах коммуникации и сотрудничества, то непрерывное интеллектуальное присутствие всех участников кажется потенциально выгодным. Гибридная модель аватара/агента выглядит как потенциально перспективное средство достижения этой формы постоянного самопредставления в ОСВО (Gerhard и Fabri 2000). В отсутствии выбранного пользователя аватар может функционировать как интеллектуальный агент, отвечая на запросы в пределах окружающей среды, предоставляя, получая и фильтруя информацию с целью выполнения предопределенной задачи.


Аватары в ОСВО представляют участников, когда они онлайн (см. рисунок 1). Аватары подразумевают зависимость от прямого контроля пользователя и облегчают социальные взаимоотношения, действуя в качестве выделенного пользователя. Аватары могут способствовать не только ощущению присутствия, но также и чувству самопроецирования на виртуальный план, которое является пониманием других, так называемых cо-аватар, в пределах ОСВО. Huxor (1998) утверждает, что если члены группы не являются cо-существующими, то существует нехватка чувства общности. Таким образом, аватары могут обеспечить присутствие, самопредставление и, как следствие вышесказанного, помощь всех участников в пределах ОСВО (Casanueva и Blake 2000).
В отсутствии выделенного пользователя, технология агента в принципе способна заменить аватара (см. рисунок 1). Аватар в этом случае, несмотря на отсутствие пользователя, становится потенциально способным взаимодействовать с ОСВО и другими аватарами, предосталяя, получая и фильтруя информацию с общей целью выполнения задачи, предопределенной пользователем, и моделировать представление пользователя для других участников. Автономный характер агентов и подчиненного характера аватар, первоначально может показаться противоречащим самому себе. Однако, полагая, что гибридная модель аватара/агента может обеспечить проецирование пользователя на виртуальный план как при его присутствии у компьютера, так и в случае его отсутствия, парадоксальность теряется. В случае присутствия пользователя за компьютером аватар работает под прямым контролем, но при отсутствии пользователя аватар, улучшенный технологией агента, может осуществлять контроль над своими собственными взаимодействиями с другими аватарами и окружающей средой. Интеллектуальная технология агента в принципе позволяет пользователю настраивать поведение аватара в течение времени своего отсутствия и, следовательно, влиять на взаимодействие аватара с предопределенной целью.

Непрерывное представление всех участников выглядит критичным в вопросе оптимального использования ОСВО (Gerhard и другие 1999). Новый и потенциально значимый аспект агентов в ОСВО – аспект присутствия-отсутствия. В отсутствии основного пользователя воплощенный агент, взаимодействуя с окружающей средой и общаясь с другими аватарами, предоставляя, получая, и фильтруя информацию с целью выполнения предопределенной задачи, может достигнуть формы виртуального присутствия. Воплощенные диалоговые агенты могут быть ключом к непрерывному виртуальному присутствию всех участников в пределах таких окружающих сред.
3. Агенты, моделирующие самопредставление.
Некоторое свидетельство необходимости самопредставления в ОСВО было обнаружено в учебно-производственной практике, проводимой Герардом (2003) в пределах вуиртуальной художественной галереи под названием Киберось. Киберось была построена как диалоговое 3-мерное виртуальное представление художественной галереи, обеспечивающей средство просмотра и обсуждения художественных работ посредством Интернета. Посетители Кибероси могли гулять по виртуальным комнатам, управляя своими аватарами. Изображения художественных работ, показанных в Кибероси были отобраны из базы данных Оси. Онлайн-резиденции художников были дополнены рядом профессионально курируемых выставок. Художники были доступны в виртуальной галерее в качестве своих аватар, и публика была приглашена присоединиться к процессу обсуждения. Начальной фазой Кибероси был проект Millennium Commission Lottery. Анализ поля исследования Кибероси предлагает прямые отношения между чувством присутствия в совместной действительной окружающей среде испытываемым участниками и самопредставлением других участников (Gerhard 2003). Выяснилось, что люди, которые были одиноки в ОСВО, испытывали нехватку самопредставления, следовательно стоило значительно уменьшить уровни присутствия. Как показали испытания, самопредставление значительно увеличило чувство присутствия. Интуитивно понятно, что выгодным было бы расширить уровень самопредставления, развертывая агентов, моделирующих самопредставление других пользователей, и, таким образом, увеличить чувство присутствия испытываемого участниками.
Суть в том, что использование агентов, действующих от имени пользователей ОСВО, которые не только физически отсутствуют, но также и не начинали работу с ОСВО, может иметь потенциал в качестве дополнения технологии аватар и достигать эффекта присутствия всех участников посредством гибридной модели аватара/агента. В связи с недавним продвиженим технологии агента, развитие таких систем теперь вполне реально и уже создан агент опытного образца для экспериментального использования (Gerhard 2003). Однако, для полноценности гибридной модели аватара/агента, обеспечивающей пользовательское представление в пределах ОСВО, необходима полная наглядность. Учитывая потребность в этой наглядности и то, что не заселенная агентами ОСВО в настоящее время доступна для описательного эмпирического исследования, можно показать, что управляемые эксперименты, идеальный подход для исследования эффектов агентов в ОСВО.
Управляемые эксперименты проводились для исследования того, как самопредставление, моделируемое агентами, могло бы затронуть опыт присутствия участников. Присутствие на первый взгляд является ключевым добавлением в ОСВО (Blascovich 2002). Кроме того, Gerhard и Fabri (2000) утверждают, что присутствие должно быть ключевой переменной оценки в управляемых экспериментах, включая опытный образец ОСВО. Для исследования эффектов различных уровней самопредставления двадцати участникам дали на выполнение простую задачу в пределах виртуальной художественной галереи. Впоследствии, их опыт присутствия был измерен с использованием анкетных опросов, подобных используемым в учебно-производственной практике Кибероси (Gerhard 2003).
Гипотезы.
Таким образом, проблема на концептуальном уровне звучала следующим образом: Что является опытом присутствия в ОСВО под влиянием самопредставления, моделируемого агентами? Ответ на эту проблему был предложен в следующей концептуальной гипотезе: Самопредставление, моделируемое агентами и опытом участников присутствия положительно связаны. Это, в свою очередь, произвело следующую гипотезу: Участники испытывают более высокую степень присутствия, когда агенты, моделирующие других участников являются cо-представленными.

Прототип разработки агента.
Предварительным условием к проведению экспериментальной работы было исследование доступной технологии агента и применение подходящего воплощенного диалогового агента, который, будучи неотъемлемой частью виртуальной галереи, мог быть способным к моделированию некоторой формы самопредставления в пределах экспериментальной окружающей среды. Однако, построение агента, конкурирующего с видом самопредставления, которое человек может обеспечить в ОСВО через своего аватара, не было до конца обсуждено.
Часть блаксунской Виртуальной Мировой Платформы программного обеспечения (blaxxun inc. Webpage http: // www.blaxxun.com) обеспечивает сервер агента, который может соединяться через файл скриптов agent.cfg. Сервер агента, выполняя обработку событий и процессы выбора ответа, является ответственным за появление и мультипликацию аватара агента. Гуманоидное воплощение агента было выбрано (см. рисунок 2), основываясь на более ранних экспериментальных результатах (Gerhard и другие 2001). При использовании скрипта агента blaxxun становится возможным не только показать аватара и задать заранее подготовленное поведение для интерпритации сервером агента blaxxun, но также и соединять с внешними приложениями для расширения функциональных возможностей агента. Таким образом, становится возможным включить передовые навыки чата, чтобы создать диалогового агента.
Критическим для эффективности агента является не только его внешний вид, но также и его диалоговое поведение; а также возможность общаться с другими от имени отсутствующего пользователя. Критерием для того, чтобы судить об интеллекте машины, является то, может ли работать то, что Алан Тюринг назвал искусственной игрой, теперь известной как тест тюринга. Ни один из компьютеров фактически не прошел тест, но с 1991 соревнование Loebner’а поместило диалоговых агентов в тест тьюринга и ежегодно награждает лучшего агента так называемым Призом Loebner (Loebner 1994). Победитель этого соревнования в 2000 и 2001 - проект Алиса с открытым исходным кодом. Алиса - сокращение от Искусственного Лингвистического Интернет-Компьютерного Интеллекта. Это - окружающая среда с открытым исходным кодом, предназначенная для продвижения сетевого искусственного интеллекта и обработки естественного языка.
Алиса использует AIML (Продвинутый Язык Искусственного Интеллекта), нестандартную XML-базирующуюся спецификацию для ботов (скриптовых программ), и включает огромную общую основу знания AIML, содержащую 40 000 категорий, то есть единицы знания, о которых бот может говорить. Далее, модули специальных областей знаний доступны загрузки (касательно, например, искусственного интеллекта), а дополнительные модули знания могут быть созданы (в текущем контексте был создан модуль, содержащий область знаний об искусстве).

Агента опытного образца назвали художественной феей. Воплощение агента является гуманоидом, и его предполагаемые способности охватывают область общих диалоговых навыков и некоторых (по общему мнению скорее ограниченных) знаний об окружающей среде. Хотя модуль знания был для прототипа агента, обеспечивающего некоторую вводную информацию о виртуальном пространстве галереи и текущей выставки художественных работ, база знаний прототипа была в значительной степени основана на существовавших ранее модулях AIML, доступных во время разработки. Однако, как утверждали Bates и другие (1992), агенту нет необходимости постоянно иметь полное знание области для того, чтобы его поведение было правдоподобным. Учитывая вышесказанное, а также гуманоидный вид Алисы и ее диалоговые навыки, еще раз отмеченные получением приза Loebner, можно утверждать, что агент опытного образца может быть способным к моделированию самопредставления в виртуальной галерее.
Определение переменных.
Уже обсуждалось (Gerhard и другие 2001), что присутствие является ключевым индикатором удобства и простоты использования ОСВО. Так как присутствие не может быть непосредственно измерено и для него нет конкретного способа управления, оно является промежуточной переменной нашего эксперимента. Доказательство, представленное в другом месте (Gerhard и другие 2002) предполагает, что самопредставление увеличивает уровень чувства присутствия, испытываемого участниками. В текущем эксперименте были исследованы эффекты самопредставления, моделируемого агентами; поэтому самопредставление было независимой переменной, управляемой для определения того, как оно влияло на степень чувства присутствия участников в течение испытаний. В текущем эксперименте было два различных уровня самопредставления, моделируемое агентами и не моделируемое вообще.
В пределах этой экспериментальной структуры две переменные функционировали как вторичные независимые переменные: ОСВО и модель взаимодействий, используемая в пределах этой ОСВО. Для этой серии экспериментов данные переменные были постоянны. ОСВО (совместная виртуальная окружающая среда) и взаимодействие были переменными модератора. Чтобы получить возможность увидеть воздействие самоопределения, моделируемого агентом, его воздействия на чувство присутствия должны были быть внимательно изучены и исследованы. Это было предпринято при измерении опыта участников Погружения, Причастности и Понимания, которые были зависимыми переменными в этом окружении. Предыдущий опыт пользователей в пределах специфической или обычной окружающей среды и индивидуальных иммерсивных пользовательских тенденций определен в соответствии с личными особенностями (Tromp 1995). В процессе эксперимента нужно было бы управлять этими переменными и нейтрализовать их влияние на чувство присутствия. Пользовательский Опыт и Иммерсивные Тенденции были поэтому контролируемыми переменными. Гипотетические отношения и комбинация всех вовлеченных переменных проиллюстрированы на рисунке 3.
Для уменьшения репетиционного эффекта, потенциально являющегося источником внутренней недействительности, был применен межгрупповой дизайн, гарантирующий, что участники принимают участие только в одном эксперименте. Две переменные, которыми нужно было бы управлять, были предметом предыдущего опыта и индивидуальными иммерсивными тенденциями. Можно предположить, что опыт участников в пределах этой определенной окружающей среды не был таким важным фактором, поскольку все участники были в той же самой ситуации, в которую они все были при первом попадании в испытательную окружающую среду.

Однако, предыдущие события в других, подобных ОСВО так же как и на различных уровнях экспертизы в области изобразительных искусств, возможно оказывали влияние на процесс и необходимо было ими управлять. Далее, индивидуальные поглощающие способности или иммерсивные тенденции, возможно, очень изменились среди участников и затронули результат этого эксперимента. Поэтому до экспериментальных сессий каждая тема была подвержена предэкспериментному анкетному опросу в попытке определить количество и одинаково распределить опыт и индивидуальные иммерсивные тенденции между предметными группами.

Экспериментально окружение.
Осуществление этого эксперимента было основано на всемирной сети. Анкетные опросы были осуществлены посредством CGI/Perl онлайн-форм, чтобы быть представленным участниками с помощью электроники. Использовалась модель виртуальной галереи Кибероси. Галерея состояла из одной комнаты приема и трех комнат выставки. Многопользователский сервер Блаксунской Виртуальной Мировой Платформы 5.1 VRML использовался для создания виртуальной галереи доступной на Web-сервере и для обеспечения чатового и аватарного взаимодействия. Блаксунский браузер Контакт VRML использовался на стороне клиента. Терминалы для получения доступа к системе располагались в пределах Leeds Metropolitan University и Axis.
Было нужно что-то для стимулирования участников, что бы те исследовали виртуальную галерею. Для этого, участникам давали задачу отбора любимых художественных работ в каждой из трех комнат выставки. Изображения художественных работ были взяты из базы данных Оси (Британский Национальный Каталог Художников). В виртуальной галерее было показано 45 изображений современных художественных работ, по 15 в каждой из трех комнат выставки. Всего 20 человек приняли участие в эксперименте. Люди были отобраны случайным образом среди студентов, школьных учителей и художников, зарегистрированных в базе данных Оси.
Развертывание самопредставления было независимой переменной, управляиой для исследования изменений в ответах участников. Участники были разделены на две группы по 10 участников каждый, зависящих от их ответов на преданкетный опрос, измеряющий контролирующие переменные, в попытке обеспечить эквивалентность групп. Чтобы сформировать экспериментальную группу (получение обращения агента) и группу контроля (не испытывающие самопредставление прототипа агента) согласно технике согласованной-пары (Tuckman 1999), данные предэкспериментных анкетных опросов использовались, чтобы оценить участников. Для завершения группового назначения пар, были найдены участники наиболее близко подходящие друг другу. Один член каждой пары был приписан к экспериментальной группе, а другой к группе контроля. Участники определенные в группу X2 не испытывали никакого самопредставления: каждый предмет был единственным в галерее в процессе их экспериментальной сессии. Участники, определенные в группу X1, обнаружили виртуального агента в галерее, моделирующего присутствие другого посетителя галереи (см. рисунок 4).

Анкетирования.
Анкетные опросы, используемые в этом эксперименте состояли из утверждений с определенным (7-пунктов) и неопределенным множествами ответов. Анкетный опрос имел 2 подраздела (см. таблицу 1) и состоял из 10 пунктов (см. таблицу 2). Множество подразделов было суммой множества для каждого пункта подразделов. Не было никакого добалвения пунктов или подразделов.




Постэкспериментный анкетный опрос обратился к субъективному опыту в моделируемой окружающей среде. Это было предназначено для идентификации и измерения степени, с которой аспекты ОСВО порождали ощущение присутствия. Это было попыткой измерить зависимые переменные и покрыть регулируемые переменные, но поскольку подобные эксперименты в различных виртуальных мирах с различными интерфейсами могут быть проведены, регулируемые переменные могли стать предметом изменений; поэтому они также должны были быть измерены в текущем эксперименте. Всего анкетный опрос имел 5 подразделов (см. таблицу 3). Также в нем было 3 вопроса (вопросы 18, 19, 20 (с 19 и 20 только для участников X1)) для дальнейшего качественного анализа и, таким образом, всего было 20 пунктов (см. таблицу 4).




4.Результаты и анализы.
Цель преданкетного опроса состояла в том, чтобы измерить контрольные переменные для минимизации их эффекта и уменьшения потенциальный шум. Результаты преданкетного опроса использовались только для распределения людей по группам. Участники были упорядочены по счету и подразделялись на 2 равных группы, где группа X1, занималась обработкой агента, а группа X2, не испытывала самопредставление прототипа агента. Результаты постанкетного опроса получены в итоге в таблице 5, которая демонстрирует множество зависимых переменных (подразделы 1-3). Стол 5 также показывает множество для регулируемых переменных (подразделы 4 и 5).



Наглядная статистика присутствия.
Присутствие - это объединенные результаты подразделов 1-3. Таблица 6 показывает среднее (для X1: 5.12 и для X2: 3.75), см. рисунок 6, стандартное отклонение (для X1: 0.71 и для X2: 0.52) и стандартную ошибку присутствия (для X1: 0.23 и для X2: 0.16). Таблица 6 также определяет 95%-ый доверительный интервал для средств присутствия и дает минимальные и максимальные значения для каждого условия X1 и X2.



Односторонний тест методов присутствия.
Когда в этом эксперименте для каждого предмета выполняется только одно из условий, такие экспериментальные установки имеют один фактор обработки без повторных измерений. Эти установки также известны как полностью рандомизированный эксперимент (Tuckman 1999). Было получено по два образца множества от каждой группы. Было взято среднее значение группы для оценки типичного уровня работы человека при специфических условиях. Но индивидуальная работа может широко изменяться и время от времени заметно отклоняться от значений усредненной группы. Тест Левина на равенство разностей проводился для определения того, имели ли место изменения множеств этих двух групп (X1 и X2), действительно ли одинаковые различия могли быть приняты, и какая значение t, показанное в таблице 7 им соответствовало. Поскольку ценность значения является большей чем .05 (здесь это .476), были приняты одинаковые различия. Это означает, что предположение о одинаковых различиях не нарушалось; поэтому значением t было то, что располагалось в первой линии таблицы 8, то есть t = 4.911. Значение t было точным, потому что первое среднее значение больше чем второе.

Оценка значения (подпись 2) меньше чем .0005; поэтому есть существенное различие в среднем множестве Присутствия для каждой из этих двух групп. Это само по себе свидетельствует, что различие не появляется случайно. Однако, чтобы обеспечить индикацию величины различий между этими двумя группами, был вычислен также размер эффекта.
Существует множество различных эффективных статистик, но обычно используется - квадратичная «эта» (Kirk 1982). Квадратичная «эта» может находиться в области от 0 до 1 и представляет пропорцию различия зависимой переменной, которая разъясняется независимой переменной. Формула для квадратичной «эты» следующая: Квадратичная «эта» = t² / t² + (N1 + N2 –2). Где t – значение t, записанное в таблице 9, а N1 и N2 - типовые размеры, записанные в таблице 8. Подставляя соответствующие значения получим (t=4.911, N1=10, N2=10): Квадратичная «эта» = 4.911²/4.911²+(10+10-2) = 0.57. Получение процентного значения означает, что 57 % изменений в множестве присутствия можно объяснить существованием (или отсутствием) агента опытного образца.
Качественные данные.
Анализ полученных качественных данных был предназначен получения индивидуальных мнений участников. В рамках постэкспериментного анкетного опроса было задано три открытых вопроса. Вопрос 18 (Есть ли у вас какие либо дополнительные комментарии к этому эксперименту?) был предназначен для определения любых общих проблем, которые могли иметь место в течение эксперимента. Один участник сообщил, что агент не отвечал на попытки обращения; ни о каких других проблемах не сообщалось. Вопрос 19 (Сколько людей, исключая вас, было в виртуальной галерее?) был задан только участникам, работавшим с агентом. Это было необходимо для того, чтобы показать отношение участников к художественной фее как будто бы она была другим человеком, а не просто одним из объектов галереи. Интересно, что 6 из 10 участников группы взаимодействовавшей с агентом, ответило "1" на вопрос, по-видимому, решив, что художественная фея является другим человеком, или, по крайней мере, может быть некой сущностью, которую можно считать человеком в пределах виртуального контекста галереи.
Вопрос 20 (Что вы можете сказать о художественной фее? Вы говорили с нею? Ее присутствие улучшало окружающую среду галереи? Как вы считаете, присутствие или отсутствие других посетителей галереи является существенным для опыта? (Пожалуйста объясните ваш ответ.)) был также предложен только участникам, взаимодействовавшим с агентом. Вопрос был нацелен на определение всех возможных проблем относительно агента, которого участники, возможно, испытали в течение эксперимента.
Утверждения, существенные для определения недостатков и достоинств опытного образца, представляли специальный интерес. Они были изучены и разделены на критические и положительные утверждения следующим образом.
Критические утверждения:

  • Иногда реагирует как машина, не дает подходящих ответов

  • Не всегда сразу отвечал на вопросы, задавал несвязные вопросы

  • Не понимал слова с орфографическими ошибками, отсутствовала поддержка голоса

  • Знал не особо много о художественных работах, не мог помочь мне по этому вопросу

  • У меня не было абсолютно никаких сведений о окружающей среде, не было понимания того, где я нахожусь

  • Казался мне очень статичным, не следовал за мной в другие комнаты, не реагировал на жесты

Положительные утверждения:



  • Хорош для компании, создает дружественную атмосферу

  • Хорош для разговора

  • Помогал мне разобраться в происходящем, называл имена художников

  • Выглядел очень реалистично, иногда разговаривал как настоящей человек

  • Было забавно, глупые ответы заставляли меня смеяться

  • Пытался быть полезным

Далее качественные данные, содержавшиеся в форме диалоговых расшифровок стенограммы, извлеченных из файлов системного журнала чата, были загружены через блаксунский VWP сервер; о полных расшифровках стенограммы сообщает Gerhard (2003). Файлы логов чата, содержащие разговоры агента в текстовой форме были подробно проанализированы, путем применения к каждой фразе лингвистических оценочных критериев (упомянутые ниже как L1-L4), как утверждает Gerhard (2003).

В целом, было проанализировано 15 изменений положения агента, получены следующие результаты:
L1: Понимание пользовательских изменений

Только 1 из 15 фраз агента (7%) дают понять, что агент сохранил информацию, полученную от предмета.

L2: Понятность переключений агента на семантическом уровне

Подавляющее большинство (87 %) переключений агента было понятно для участников на семантическом уровне.

L3: Производство выхода, содержащего уместную информацию

Подавляюще большинство фраз агента (80 %) содержало информацию, которая была в некотором роде связана с окружающей средой или с предыдущими переключениями участников.

L4: Производство выхода, содержащего связанную задачей информацию

Малая часть (13 %) фраз агента содержала информацию, которая была связана с задачей, данной участникам.


Дальнейший анализ файлов показал, что 3 из 10 участников, взаимодействовавших с агентом, не делали никаких попыток к общению с агентом в принципе. Кроме того, 3 участника закончили разговор с агентом почти сразу же после первой неудачи в попытке понять естественный язык системы (см. рисунок 7).

Оставшиеся 4 участника участвовали в длинных беседах с агентом, некоторые участники продемонстрировали хорошее терпение, продолжая попытки взаимодействия с художественной феей, несмотря на отсутствие связанной с задачей информации в ответах агента, которую они, тем не менее, пытались восстановить (см. рисунок 8). В нескольких случаях система работала хорошо и действительно выдавала множество уместных и связанных с задачей ответов (см. рисунок 9).



В целом, анализ этих бесед показал, что агент действительно следовал некоторым из правил обычных человеческих диалогов.
Далее, реакция системы на запросы пользователей на основном уровне была удовлетворительна, позволяя себе довольно краткое использование английского языка. Однако, время от времени, это было менее продуктивным с точки зрения семантического уровня. Взгляните, например, на ответ агента на последний вопрос на рисунке 7 ([Предмет]: Каковы имена художников? [Художественная фея]: Эта информация является конфиденциальной.). Ответ приводил к исходу, заканчивающему разговор, вследствие чего агент переключался на синтаксический уровень. Однако ответ агента не содержал информацию, необходимую пользователю, таким образом можно предположить, что агент не понимал запрос пользователя на семантическом уровне.

В другом случае подобный вопрос был предложен агенту другим участником ([Предмет]: Кто эти художники? [Художественная фея]: Джордж Хэйнсуорт, Мэгги Ангес Беркоуиц, Джо Холланд, Эмилия Бэйтс, вот лишь некоторые из них. Они все есть в базе данных Оси.). На сей раз ответ агента действительно содержал необходимую информацию. Этот пример показывает, что время от времени агент не в состоянии дать значащий ответ на вопрос (Каковы имена художников?), хотя связанные с вопросом данные имелись в пределах системы и использовалось для ответа на подобный вопрос (Кто эти художники?). Эта неспособность обслуживать различные лингвистические выражения одинакового семантического содержания демонстрирует один из недостатков модуля AIML, созданного для прототипа агента.
Когда пользовательский запрос был непоследователен или неоднозначен, система время от времени пыталась обработать ошибку или неправильное распознавание ([Предмет]: Эта картина принадлежит перу Хизер Истер, правда ли что это абстрактная живопись? [Художественная фея]: К чему Вы обращаетесь?). Однако в большинстве случаев система была не в состоянии разрешить недоразумение, и вместо этого притворялась, что запрос пользователя был понятен, давая неправильный ответ (пример продолжается от вышеупомянутого + [Предмет]: стиль живописи [Художественной феи]: О, теперь я вижу.).

5.Обсуждение.


Эксперимент проводился для исследования эффекта применения воплощенного диалогового агента (ECA) к участникам проекта. Было предположено, что применение ECA и опыта присутствия будет положительно связано. Демонстрация результатов (см. таблицу 8) показала, что на самом деле существовало среднее различие между группой взаимодействия с агентом и группой контроля (F1,18=24.115, p <0.0005). Смысл всего этого в том, что при моделировании самопредставления другой сущности в пределах экспериментальной окружающей среды прототип агента действительно преуспевал в том, что увеличил эффект присутствия среди участников эксперимента. В пределах этого эксперимента задача была довольно простой и заключалась в поощрении исследования окружающей среды без необходимости знания искусств со стороны участников. Однако, принято считать, что задача была вполне достаточна для того, чтобы довести участников эксперимента до степени, которая позволила бы последующее измерение чувства присутствия. Участники не сообщали о каких-либо трудностях или любых других общих проблемах, которые, могли произойти в течение эксперимента.
Можно утверждать, что экспериментальное условие, выбранное для группы контроля, а именно, участие в эксперименте без какого-либо cо-присутствия (то есть будучи одним в окружающей среде), является неприменимым для исследования присутствия в пределах ОСВО. Однако, процесс нахождения в ОСВО в одиночку нельзя считать необычным явлением. Напротив, в области изучения Кибероси (Gerhard 2003) было найдено свидетельство того, что, несмотря на большие усилия владельцев таких систем по привлечению посетителей, одиночество является фактически одним из главных недостатков, испытываемых пользователями вирутальной художественной галереи. Кроме того, управляемый эксперимент, как уже было обсуждено в этой статье проводился с намерением выяснить, что ОСВО по типу виртуальной художественной галереи Кибероси не в состоянии гарантировать самопредставление других участников в любой момент времени (так что в итоге пользователи часто оказываются 'одними' в окружающей среде). Поэтому, предполагается, что состояние участника в качестве группы контроля является правомерным, подходящим и обращается к фактически существующей проблеме.
Можно утверждать, что некоторые из пунктов постэкспериментного анкетного опроса (типа пунктов 4, 12, 13, 14 и 15) неизбежно привлекут более высокое количество пользователей при условии наличия агента, чем при условии его отсутствия. Например, пункт 12 (Я был занят вербальным общением в течение моего визита.) очевидно, не даст большого выигрыша в пределах группы без агента. Однако, одна из целей этого эксперимента состояла в том, чтобы показать и исследовать возможные причины уменьшения уровней чувства присутствия, которые проявились в случае когда участники находились в одиночестве в пределах ОСВО, по типу виртуальной галереи Кибероси. Поэтому можно утверждать, что неизбежно низкое значение для этих пунктов при условии отсутствия агента не исказило бы полные результаты относительно примененных мер присутствия. Наоборот, предполагается, что эти пункты просто показали последствия нехватки самопредставления, и поэтому действительны и важны в пределах текущего эксперимента.
Несмотря на маленькие размеры каждой экспериментальной группы, статистические результаты этого исследования предполагают, что участники испытали бы более высокую степень чувства присутствия, чем при нахождении в системе в одиночестве, если бы были представлены диалоговые агенты, моделирующие других участников. Интересно предположение о том, что 3 из 10 участников группы взаимодействовавшей с агентом, которые вообще не общались с агентом, все же испытывали куда большую степень присутствия, чем участники безагентной группы. Это можно отметить, как признак необходимости наличия агента, потому как даже если некоторые участники и не общались с агентом вовсе, они тем не мене знали о его существовании, благодаря его аватару.
Можно утверждать, что достоинства и недостатки специального агента, созданного и используемого для экспериментов, вероятно, будут влиять на результат измерений чувства присутствия. Хотя и была предпринята попытка использования самой передовой технологии агента, доступной для этого исследования, не было очевидным то, что опытный образец преуспеет в увеличении опыта участников присутствия в пределах экспериментальной окружающей среды. В качестве альтернативы, можно было применить метод Волшебника страны Оз, с использованием специально подготовленного человека, моделирующего запланированное поведение системы. Однако применение этого подхода можно считать бессмысленным, поскольку целью эксперимента было не исследование взаимодействий человека с агентом, а попытка узнать, как самопредставление, моделируемое агентами могло бы изменить опыт участников присутствия. Была даже выдвинута гипотеза о том, что самопредставление, моделируемое до некоторой степени прототипом агента увеличит ощущение присутствия участников.
С другой стороны, создание агента, который может вести беседу лицом к лицу с человеком, не являлось целью усовершенствования прототипа агента. Валидность и использование такой системы можно было бы рассмотреть как идеальный сценарий для этого вида эксперимента: создание воплощения диалогового агента, способного к прохождению диалогового теста тьюринга (Cassell и другие 2000), когда человек должен определить, имеет ли он дело с другим человеком или общается с воплощением диалогового агента созданного компьютером. С такими системами, которые не обязательно станут доступными в обозримом будущем, прототип, используемый здесь, был просто системой, способной к некоторым элементам светской беседы, однако он не прошел бы тест тьюринга. Будучи воплощением, выглядящим как гуманоидный аватар, и используя способность к диалогу, прототип агента, конечно же, не мог рассчитывать на прохождения диалогового теста Тьюринга. Однако агент был применим для моделирования некоторой форму соприсутствия и, как следствие, значительно увеличивал чувство присутствия участников.
Этот результат, возможно, важен и ободрителен для будущего использования воплощений диалоговых агентов в ОСВО, поскольку предполагается, что даже относительно ограниченные способности агента являются вполне достаточными, для увеличения воспринимаемых уровней чувства присутствия. Хотя статистические результаты показывают, что прототип агента действительно преуспевал в моделировании некоторой степени соприсутствия, предполагается, что в пределах эксперимента агент не всегда преуспевал в моделировании соприсутствия именно живого человека, зачастую моделируя некую сущность, являющуюся, по сути, информативным компаньоном.
Анализ качественных данных, полученных из ответов на открытые вопросы так же, как и из логов чата, был нацелен на исследование и выявление дальнейших проблем проекта агента и его влияния на участников. Интересным оказалось то, что все без исключения участники группы X1 заметили физическое появление агента, а 60 % из них восприняли агента как другого человека. Отношение пользователей к агенту очень различны. Стоит отметить, что 3 из 10 участников не предпринимали никакой попытки общения с агентом. Анализ качественных данных показал, что двое из этих участников не чувствовали потребности в консультировании с агентом, поскольку простота задачи означала то, что им не требовалась никакая помощь. Один участник пытался, но не смог поговорить с агентом так, чтобы должным образом объединить проблемы удобства и простоты использования (определенно, человек не знал, что было необходимо пригласить художественную фею для чата, правым кликом по аватару агента и выбором опции приглашения к беседе, или упоминанием имени агента).

Другие трое участников завершили разговор с агентом почти немедленно. Можно предположить, что как только эти участники поняли, что перед ними агент а не другой человек, они потеряли всякий интерес к нему. Несмотря на это они испытывали более сильное чувство присутствия, чем другие люди в группе контроля. То есть даже ограниченного соприсутствия достаточно для того, чтобы помочь пользователям чувствовать присутствие в окружающей среде.


Кроме того, эти результаты подтверждают данные, полученные исследователями в области интеллектуальных обучающих систем, где был исследован эффект управляемого речью воплощенного агента интерфейса. Moundridou и Virvou (2002) утверждали, что результаты их исследования подтверждают, что такой педагогический агент может увеличить степень обучаемости студентов, хотя они и не могли найти ясное свидетельство, доказывающее, что присутствие агента действительно улучшало эффект краткосрочное запоминания. Далее, поскольку среда, используемая в этих экспериментах, была однопользовательской 2-мерной средой, результаты не могут быть полностью и без потерь переданы в ОСВО, поскольку они не принимают во внимание 3-мерный и многопользовательский характер ОСВО.
Как и следовало ожидать, были найдены многочисленные недостатки лингвистического поведения агента. Отсутствие автоматической проверки или поддержки голоса значительно снизило удобство и простоту использования системы, и было неприятной неожиданностью для пользователей, что в принципе видно по ответам. Далее, стало очевидно, что агент дал множество неверных ответов, где наличествовала видимость понимания вопроса и вроде бы связный ответ, но где система абсолютно не понимала пользовательского вопроса (например [Предмет]: Какие картины создал Джордж Хэйнсуорт? [Художественная фея]: Одну большую, я думаю.). Агент содержал только очень ограниченную область знания и редко был способен помочь участникам с их задачей.
Достоинств у прототипа агента было найдено гораздо меньше; положительными пунктами были надежность системы естественного языка (а именно, любой пользовательский запрос всегда вызывал ответ) и способность агента предоставлять ясный и краткий ответ. Далее, анализ разговоров с агентом показал, что агент действительно следовал некоторым из правил обычных человеческих диалогов, и что подавляющее большинство фраз агента содержало информацию, в некотором роде связанную с окружающей средой или с предыдущими вопросами участников.
Физическое представление агента было гуманоидом, похожим на аватары участников. Такое представление было вполне успешным, потому как 60 % участников первоначально посчитали агента другим человеком в пределах виртуальной галереи (смотрите вопрос 19 в таблице 4). Однако, при рассмотрении контекста вопроса можно предположить, что участники, вероятно, будут рассматривать только что увиденного аватара не как настоящего человека, а как некую сущность в пределах виртуальной галереи, которая может оказаться впоследствии как агентом, так и реальным человеком. Кроме того, в терминах его физического поведения способности агента были очень ограничены; агент не мог изменить положение своего тела или походку в пределах окружающей среды, не делал значащих жестов, не менял выражения лица, не знал о местоположении объектов и других автаров в мире и не опознавал жесты или выражения лица аватаров участников.
Достоинства и недостатки прототипа диалогового агента, как было показано в эксперименте, были установлены в процессе анализа и оценки качественных данных. В частности, полученный список существенных критических и положительных утверждений может сформировать основу для множества предварительных принципов; предполагается, что следующие проблемы необходимо рассмотреть при проектировании диалоговых агентов для ОСВО (см. Gerhard (2003) для детального обсуждения происхождения этих принципов):
1. Диалоговые Навыки: агент должен быть способен на ведение беседы и следование некоторым из правил обычных человеческих диалогов. Также необходима автоматическая проверка и поддержка голоса.

2. Антропоморфические Особенности: физическое появление агента должно быть похожим на появление аватаров участников.

3. Экологическое Понимание: агент должен знать о положении объектов и аватаров. Агент должен знать о фокусе внимания других аватаров.

4. Знание предмета: агент должен иметь достаточное знание предмета обсуждения, чтобы быть в состоянии помочь пользователям в выполнении их задачи.

5. Подвижность и Движение: агент должен быть в состоянии изменять положение тела и свободно перемещаться в пределах окружающей среды.
6. Выводы
В целом, несмотря на все недостатки, агент опытного образца увеличивает опыт участников присутствия. Свидетельство было найдено, что даже ограничения самопредставления в соответствии с текущим опытным образцом достаточно, чтобы помочь пользователям ощутить чувство присутствия в окружающей среде. Результаты, полученные в этой статье, важны для будущего использования диалоговых агентов в ОСВО, поскольку это предполагает, что даже относительно ограниченные способности агента являются достаточными для увеличения воспринимаемых уровней присутствия и, следовательно, появления преимущества присутствия. В сумме, результаты подтверждают, что самопредставление, моделируемое агентами может служить дополнением технологии аватар и таким образом обеспечивать постоянное присутствие всех участников при использовании гибридной модели олицетворения/агента.
References

Abercrombie, D. (1968) Paralanguage, in British Journal of Disorders of Communication, Vol. 3,

pages 55-59, UK

Antaki, C., Widdicombe, S. (1998) Identity as an Achievement and as a Tool, in Identities in Talk,

pages 1-14, Sage Publications, London, UK

Argyle, M. (1990) Bodily Communication, Routledge, London, UK

Argyle, M., Cook, M. (1976) Gaze and Mutual Gaze, Cambridge University Press, UK

Bates, J., Loyall, A., B., and Reilly, W., S. (1992) Integrating reactivity, goals, and emotion in a

broad agent, in Proceedings of the 14. Annual Conference of the Cognitive Science Society,

pages. 696-701, USA

Benford, S., Bowers, J., Fahlen, L., Greenhalgh, C., Snowdon, D. (1995) User Embodiment in

Collaborative Virtual Environments, in Proceedings of the CHI'95, Denver, USA

Biocca, F., Burgoon, J., Harms, C., Stoner, M. (2001) Criteria And Scope Conditions For A

Theory And Measure Of Social Presence, in Proceedings of the 4th International Workshop on



Presence, Philadelphia, USA

Blascovich, J. (2002) Social Influence within Immersive Virtual Environments, in The Social Life of



Avatars, Schroeder, R. (Ed.), Springer, London, UK

Casanueva, J., Blake, E. (2000) The Effects of Group Collaboration on Presence in a

Collaborative Virtual Environment, in Proceedings of the 6th Eurographics Workshop on Virtual

Environments, pages 85–94, Springer, Amsterdam, The Netherlands

Cassell, J., Bickmore, T., Campbell, L., Vilhjálmsson, H., Yan, H. (2000) Human Conversation as

a System Framework: Designing Embodied Conversational Agents, in Embodied Conversational

Agents, MIT Press, Cambridge, MA, USA

Cassell, J., Vilhjálmsson, H. (1999) Fully Embodied Conversational Avatars: Making

Communicative Behaviours Autonomous, in Autonomous Agents and Multi-Agent Systems 2(1),

pages 45-64, Kluwer Academic Publishers, The Netherlands

Cole, M. (1998) Cultural Psychology: A Once and Future Discipline, Harvard University Press,

USA


Damasio, A. (1994) Descartes’ Error: Emotion, Reason, and the Brain, Grosset/Putman, New

York, USA

Damer, B. (1998) Avatars: Exploring and Building Virtual Worlds on the Internet, Peachpit Press,

Berkeley, CA, USA

Dix, A., Finlay, J., Abowd, G., Beale, R. (1998) Human Computer Interaction (2nd edition),

Prentice Hall, London, UK

Donath, J.S. (1998) Identity and Deception in the Virtual Community, in Communities in

Cyberspace, Kollock, P, Smith, M. (eds.), Routledge, London, UK

Ekman, P., Friesen, W., V. (1975) Unmasking the Face, Prentice Hall, New Jersey, USA

Fabri, M., Moore, D., Hobbs, D. (2002) Expressive Agents: Non-verbal Communication in

Collaborative Virtual Environments, in Proceedings of the Autonomous Agents and Multi-Agent



Systems Conference, Bologna, Italy

Featherstone, M., Burrows, R. (1995) Cyberspace, Cyberbodies, Cyberpunk: Cultures of

Technological Embodiment, SAGE Publications, London, UK

Gergen, K. (1991) The Satured Self, Harper Collins Publishers, New York, USA

Gerhard, M. (1997) Avatars and Agents in Collaborative Virtual Environments for Education, in

Proceedings of the Conference on Human Computer Interaction (HCI), Bristol, UK

Gerhard, M., Moore, D. (1998) User Embodiments in Educational CVEs: Towards Continuous

Presence, in Proceedings of the International Conference on Network Entities (NETIES), Leeds,

UK

Gerhard, M., Hobbs, D., Moore, D., Fabri, M. (1999) Cognitive Immersion in CVEs: A Hybrid



Avatar/Agent Model for User Representation in Virtual Learning Environments, in Proceeding of

the Eurographics UK Conference, Cambridge, UK

Gerhard, M., Fabri, M. (2000) The Virtual Student: User Embodiment in Virtual Learning

Environments, in International Perspectives on Tele-Education and Virtual Learning

Environments, Hobbs, D. and Orange, G., (eds), Ashgate, UK

Gerhard, M., Moore, D., Hobbs, D. (2001) Continuous Presence in Collaborative Virtual

Environments: Towards the Evaluation of a Hybrid Avatar-Agent Model for User Representation,

in Proceeding of the International Conference on Intelligent Virtual Agents (IVA 2001), Madrid,

Spain

Gerhard, M., Moore, D.J., Hobbs, D. J. (2002) An Experimental Study of the Effect of Presence in



Collaborative Virtual Environments, in Intelligent Agents for Mobile and Virtual Media, Earnshaw,

R., Vince, J. (eds), Springer, Berlin, Germany

Gerhard M (2003) A Hybrid Avatar/Agent Model for Educational Collaborative Virtual

Environments, Ph.D. Thesis, Leeds Metropolitan University, Leeds, UK

Glass, J. (1993) Shattered Selves: Multiple Personality in a Post-modern World, Cornell

University Press, USA

Heidegger, M. (1927) Being and Time, Stambaugh, J. (trans.) 1997, New York, USA

Harre, R., Van Langenhove, L. (1991) Varieties of Positioning, in Journal for the Theory of Social

Behaviour, Vol. 21, pages 393-408, USA

Hermans, H., J. (1996) Voicing the Self: From Information Processing to Dialogical Interchange,

in Psychological Bulletin, Vol. 119(1), pages 31-50, USA

Hermans, H., J., Kempen, H., J., Van Loon, R. (1992) The Dialogical Self: Beyond Individualism

and Rationalism, in American Psychologist, Vol. 47 (1), pages 23-33, USA

Huxor, A., (1998) The Role of 3D Shared Worlds in Support of Chance Encounters in CSCW, in



Proceedings of International Conference on Digital Convergence: The Future of the Internet &

WWW, Bradford, UK

Kirk, R., E. (1982) Experimental Design: Procedures for the Behavioural Sciences (2nd edition),

Brooks/Cole Belmont, CA, USA

Lefebvre, Henri (1974) The Production of Space, Nicholson-Smith, D. (trans.), 1991, Blackwell,

Oxford, UK

Loebner, H. (1994) Response to Lessons from a Restricted Turing Test, in Communications of



the ACM, Vol. 37(6), pages 79-82

Marcel, G. (1927) Metaphysical Journal, Henry Rennery, Chicago, USA

McNeill, D. (1992) Hand and Mind: What Gestures Reveal about Thought, Chicago University

Press, Chicago, USA

Merleau-Ponty, M. (1945) The Phenomenology of Perception, Smith, C. (trans.) 1962, Routledge,

London, UK

Morningstar, C. & Farmer, R., (1991), The Lessons of Lucasfilm’s Habitat, in Cyberspace: First

Steps, Benedikt, M., (ed.), pages 273-301, MIT Press, Cambridge, USA

Morphett, J. (1996) Presence in Absence: Asynchronous Communication in Virtual Environments,

in Proceedings of 3D and Multimedia on the Internet, WWW and Networks, Bradford UK

Moundridou, M., Virvou, M. (2002) Evaluating the Persona Effect of an Interface Agent in a

Tutoring System, in Journal of Computer Assisted Learning, Oxford, UK

Perkins, D. (1993) Person Plus: A Distributed View of Thinking and Learning, in Distributed



Cognitions, Salomon G (ed.) Cambridge University Press, Cambridge, UK

Rossney, R. (1996) Metaworlds, in Wired, Vol. 4(6), pages 140-152, USA

Santoni, R., E. (1995) Bad Faith, Good Faith, and Authenticity in Sartre's Early Philosophy,

Temple University Press, USA

Santoni, R., E. (1995) Bad Faith, Good Faith, and Authenticity in Sartre's Early Philosophy,

Temple University Press, USA

Sartre, J.-P. (1943) Being and Nothingness: A Study in Phenomenological Ontology, Barnes, H.,

E. (trans.) 1953, Philosophical Library, New York, USA

Schegloff, E., A. (1992) On talk and its Institutional Occasions, in Talk at Work: Interaction in

Institutional Settings, Drew, P., Heritage, J. (eds.), pages 101-134, Cambridge University Press,

Cambridge, UK

Schroeder, R. (2002) Social Interaction in Virtual Environments: Key Issues, Common Themes,

and a Framework for Research, in The Social Life of Avatars, Schroeder, R. (Ed.), Springer,

London, UK

Slater, M., Sadagic, A., Usoh, M, Schroeder, R. (2000) Small-Group Behaviour in a Virtual and

Real Environment: A Comparative Study, in Presence: Teleoperators and Virtual Environments,

Vol. 9(1), MIT Press, USA

Stephenson, N. (1992) Snow Crash, Bantam Spectra, New York, USA

Stone, A., S. (1991) Will the Real Body Please Stand-Up?: Boundary Stories about Virtual

Cultures, in Cyberspace: First Steps, Benedikt, M. (ed.) pages 81-118, MIT Press, Cambridge,

USA


Taylor, T., L. (1999) Life in Virtual Worlds: Plural Existence, Multimodalities, and other Online

Research Challenges, in American Behavioural Scientist, Vol. 43 (3), pages 436-449, Sage

Publications, USA

Taylor, T., L. (2002) Living Digitally: Embodiment in Virtual Worlds, in The Social Life of Avatars,

Schroeder, R. (Ed.), Springer, London, UK

Tromp, J., G. (1995) Presence, Telepresence and Immersion: Embodiment and Interaction in



Virtual Environments, Thesis, Department of Psychology, University of Amsterdam, Netherlands

Tuckman, B. W. (1999) Conducting Educational Research (5th edition), Harcourt Brace Academic

Publishers, New York, USA

Whittaker, S., O'Conaill, B. (1997) The Role of Vision in Face-to-Face and Mediated



Communication, in Video Mediated Communication, Finn, K., Sellen, A., Wilbur, S. (eds.). LEA,

NJ, USA
скачать файл



Смотрите также: